游戏开发纲领
鉴于各个项目开发的游戏类型、开发规模和组织结构等有所差异,下文总结了大部分项目开发会涉及到的纲领性总结。有些内容,不便于详细展开,有需要会另开文章介绍。
本人亲身经历其中大部分事项以及流程改进,少部分内容是个人见解并有待验证。
本人能力有限,半刻之间未能想全,此后一旦想起要点,会逐渐添加和完善,如有不对欢迎指正。
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框架开发
网络数据
数据格式
节点间通信。它不像与前端的通信变动频繁,框架定下来后基本不变,格式不需要较高灵活性。另外署上,这 些节点只在内网通信,理论上也不需要太高的安全性或去掉加密。
前端延时不敏感的业务。可以牺牲部分性能,来满足读写灵活,比如支持数组和嵌套类型。常见的高序列化库有 msgpack和proto...
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lua与c交互笔记
lua 5.3官方英文手册
lua 5.3runoob.com中文手册
交互栈注意事项
栈不是一个全局性的结构,每次函数调用都有自己的私有交互栈。尽管出现递归调用,还是有各自的私用栈。
压/弹栈中的元素个数,具体要看capi的实现来理清元素的位置,否侧参数/返回值个数不对,或类型错误引起逻辑错误。常见的规则如下
lua_toXXX系列函数,都不会将栈顶元素弹出
lua_call,lua_settop这类通过参数,影响弹出多个栈顶元素
lua_next务必符合特定的栈结构,才能遍历元素。
不是所用capi都支持伪索引LUA_REGISTRYINDEX,lua_pcall的第四个参数异常处理函数,就不支持伪索引。
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mmap相比于fwrite写日志,是否有性能优势?
最近想写一个轻巧的日志库。在google搜索有关高性能日志的实现原理。
大多认为用mmap技术可以避免由内核到用户态的页交换。而且当进程崩溃时,内核保证mmap的内存最终都能写入磁盘(但具体啥时候程序已经不可控)。
有人认为日志库的一大特性就是顺序写,读/写缺页依然要中断,mmap与fwrite在这方面性能相差无几。
以下是我在v2ex提的帖子,反对使用mmap的理由较多
mmap相比于fwrite写日志,是否有性能优势
原文:
https://lizijie.github.io/2021/07/31/mmap-%E7%9B%B8%E6%AF%94%E4%BA%8E-fwrite-%E5%86%99%E6%97%A5%E5%BF%97-%E6%98%AF%E5%90%A...
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生成不重复题目-随机
需求
答题系统,允许角色每天最多答对N道题目。
如果当天题库数量大于N,则要求当天答对的题目不能再出现。
糟糕的代码
以下是生成题目ID的实现大致如下,主要问题是作者没有想到很好的去重办法,
侥幸以为只要尽可能多的循环次数(2倍题库数量),来降低题目再次出现的概率,然而重复的题目还是出现了,这段糟糕的代码才“有幸”见于诸位。
lua代码
-- tQuestSave 记录当天答对题目
-- iQuestListSize 题库的数量
function GenQuestId(tQuestSave, iQuestListSize)
local iTargetQuestId = -1
for i = 1, iQuestListSize * 2, 1 do
i...
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生成赛事对阵图-洗牌
本文并非介绍框架设计。只是想通过这个案例,单地表述解决本文问题思路。
基于上一篇《生成赛事对阵图-排序》,得到小区归总有序的前16名信息
[TOC]
问题
让前4名有机会同时出现在冠军赛和季军赛
其它情况随机分组
已知
保证集合有序,且长度>=16
解决
借鉴Knuth-Durstenfeld Shuffle的算法思路,本算法特别之处在于保打乱局部范围的元素,最终令相邻的元素在一个分组。决定打乱哪些元素由外层指定,如打乱奇数位的元素,则传入{1,3,5,7,9,11,13,15}
1. 满足需求1和2
1.1 第2名交换到索引9的位置,即第5组
1.2 第3名交换到索引5的位置,即第3组
1.3 第4名交换到索引13的位置,即第7...
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生成赛事对阵图-排序
本文并非介绍框架设计。只是想通过这个案例,单地表述解决本文问题思路。
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问题
有一个大区(跨服)玩法,各小区积分归总后的前16名可以参加后续的淘汰赛。
#已知
各个小区榜均已排序
归总后的数据长度>=16
解决
借鉴选择排序的思路,但由于各个集合本身有序,所以无需遍历各个集合求最大值。另外只需要归总后最高的16名,所以不需要对所有集合排序。
每次从N个有序集中,选出一个最大值
由于是有序集,后面的元素不可能比之前的大,所以已被选取的索引,之后不需要再被遍历,tOffsetMap记录各个集合最后的索引位置
Lua代码
math.randomseed(os.time())
local function sortset(s, n)
...
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自动化设置Unity3d GameView窗口分辨率的一个想法
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新人容易忘记要先设计GameView分辨率大小再开发界面。
从技术层面,我想一个解决办法是,分辨率默在配置表中定义,当首次打开Unity工程时,GameView默认使用这个分辨率。
翻了UnityEditor源码,发现其并不开放设置GameView窗口的接口。于是写了以下代码,尝试通过修改其配置文件GameView.asset,window下文件大概在C:/Users/YOUR_USER_NAME/AppData/Roaming/Unity/Editor-5.x/Preferences。同时Unity也不开放其内部YAML的序列化接口,于使用了AssetStore的第三库YamlDotNet。但YamlDotNet的输出内容,Unity原生的YAML格式,有一下差...
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