搭建centos基础开发环境的一些考虑

或许会有疑问,只要项目工程预编译好二进制文件,checkout下来就能跑了,几乎不需要再给centos安装些什么环境!因为开发过程还可能需要ssh远程,设置账号权限,设置网络端口规则,崩溃调试和性能采集等。作为技术人员可以很轻松地完成这些工作,但实际情况是非技术人员也有可能要搭自己的本地运行环境,尽管提供了搭建文档,但对他们来讲处理这些并不容易。 考虑各个项目的代码框架各有差异。此处不会涉及广泛的内容,仅以C/C++游戏后端开发基于Window主机+centos客机的搭建模式,其中只安装了必备的一些工具,你可能需要根据项目框架的实际情况另行安装。 开发环境配置的基础认知: 搭建本地运行环境有很好的隔离作用。使用项目任务得以尽可能并行开发而互不干扰。技术同事有着各自的前端/后...
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计算平均值,复杂度O(1)

公会对象按以下形式缓存了所有成员的最新等级iLevel,要求实时刷新公会成员的【平均等级】,成员最多200人。 tMemberMap = { [角色ID1} = {iLevel=1, sPlayerName="xxx", ... } [角色ID2} = {iLevel=2, sPlayerName="xxx2", ... } ... } 当成员加入或离开公会或角色升级,触发重刷平均等级,简单的做法是遍历tMemberMap计算出【等级总和】,后除以【成员人数】。 公会成员最多只有200人,这样的做法绝对不会有性能问题。但这里我想发散一下,如果是海量数据呢?或者没有缓存信息tMemberMap呢? 我分析了一下,还是依据公式【平均等级】=【等级总和】/【成...
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排行榜-排序

以下是lua版本二分插入排序 -- lua实现 function binary_insert(list, value)     local left = 1     local right = #list     local mid = -1     while left <= right do         mid = math.floor((left + right)/2)         if list[i] == value then             left = mid             right = mid             break         elseif list[i] < value then             lef...
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游戏开发纲领

鉴于各个项目开发的游戏类型、开发规模和组织结构等有所差异,下文总结了大部分项目开发会涉及到的纲领性总结。有些内容,不便于详细展开,有需要会另开文章介绍。 本人亲身经历其中大部分事项以及流程改进,少部分内容是个人见解并有待验证。 本人能力有限,半刻之间未能想全,此后一旦想起要点,会逐渐添加和完善,如有不对欢迎指正。 目录 框架开发 网络数据 网络延时 本地化管理设计 业务分层设计 前后端公共代码 日志 热更 文档/规范 纯前端 纯后端 软件质量 新人入职 技术考核/绩效 静态代码分析...
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lua与c交互笔记

lua 5.3官方英文手册 lua 5.3runoob.com中文手册 交互栈注意事项 栈不是一个全局性的结构,每次函数调用都有自己的私有交互栈。尽管出现递归调用,还是有各自的私用栈。 压/弹栈中的元素个数,具体要看capi的实现来理清元素的位置,否侧参数/返回值个数不对,或类型错误引起逻辑错误。常见的规则如下 lua_toXXX系列函数,都不会将栈顶元素弹出 lua_call,lua_settop这类通过参数,影响弹出多个栈顶元素 lua_next务必符合特定的栈结构,才能遍历元素。 不是所用capi都支持伪索引LUA_REGISTRYINDEX,lua_pcall的第四个参数异常处理函数,就不支持伪索引。 ...
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mmap相比于fwrite写日志,是否有性能优势?

最近想写一个轻巧的日志库。在google搜索有关高性能日志的实现原理。 大多认为用mmap技术可以避免由内核到用户态的页交换。而且当进程崩溃时,内核保证mmap的内存最终都能写入磁盘(但具体啥时候程序已经不可控)。 有人认为日志库的一大特性就是顺序写,读/写缺页依然要中断,mmap与fwrite在这方面性能相差无几。 以下是我在v2ex提的帖子,反对使用mmap的理由较多 mmap相比于fwrite写日志,是否有性能优势 原文: https://lizijie.github.io/2021/07/31/mmap-%E7%9B%B8%E6%AF%94%E4%BA%8E-fwrite-%E5%86%99%E6%97%A5%E5%BF%97-%E6%98%AF%E5%90%A...
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生成不重复题目-随机

需求 答题系统,允许角色每天最多答对N道题目。 如果当天题库数量大于N,则要求当天答对的题目不能再出现。 糟糕的代码 以下是生成题目ID的实现大致如下,主要问题是作者没有想到很好的去重办法, 侥幸以为只要尽可能多的循环次数(2倍题库数量),来降低题目再次出现的概率,然而重复的题目还是出现了,这段糟糕的代码才“有幸”见于诸位。 lua代码 -- tQuestSave 记录当天答对题目 -- iQuestListSize 题库的数量 function GenQuestId(tQuestSave, iQuestListSize) local iTargetQuestId = -1 for i = 1, iQuestListSize * 2, 1 do i...
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