记一次修改unity3d富文本插件的设计缺陷
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小弟最近开发客户端的聊天系统。策划案子要求支持图片和文字混排。我在github上找到了功能较为丰富,start数比较多的插件TextInlineSprite
它支持:
文本超链接显示
文本下划线效果
支持同时多个表情集
插件提供了详细的样例代码,让你非常容易入手。在此感觉作者coding2233的贡献
然而,当我滑动无限复用列表时,表情位置显示不正确(如上图)!!特别是在UI项超出边界,被回收复用时,偏移尤为明显。我参考插件样例ChatTest相关代码(如下),当ScrollRect的位置变化时,同时也调整SpriteGraphic的位置,目的是抵消表情位置偏差。不过问题依然没有改善。
namespace EmojiText.Taurus
{
...
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C++不应该有垃圾回收
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C++不应该有垃圾回收的原因
各种垃圾回收算法的特点
C++设计的优势
只要C/C++还是操作系统的主要实现语言,C/C++就不会有内置垃圾回收机制。
近日看了这本书前几章,先声明书中没谈我的这个观点。只是在理解了书中主旨后,回想起常有人抱怨C/C++没有垃圾。顿足思片刻,立此结论。
我大概看前面几章,介绍了如下几个GC算法:位图标记,复制gc,引用计数和分代gc(后面章节还有很多)。尽管这么多算法,但每种算法都解决同一个问题,对象什么时候被释放才是效率最大。因为频繁使用的对象就算没被引用,在空间和性能允许的条件下也应该被继续保留,而不是立即清除。保留多久的问题上就是各个GC实现细节差异。引用计数认为当计数小于等于0时就要释放对象,而分代认为最后创建的对...
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Unity ugui非常不友好!自定义控件创建流程。
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UGUI不友好的地方
解决方案
自定义菜单命令
刚接触unity ugui,觉得以下几点非常不友好
好的工具软件都有顺手的快捷键,为有如此编辑过程才能高效生产。然而!!!万万没想到!Unity居然没有创建控件的快捷键。目前都要从Hierarchy窗口右键->UI,或者菜单GameObject->UI创建控件。
很多控件不需要勾选raycastTarget。但创建的控件默认勾选raycastTarget。而选了raycastTarget的控件,会额外参与摄像机的UI事件计算。所以为了避免不必要的消耗,我们在每次创建控件后,都要手动关闭该选项。
各个游戏项目可能使用了各自的非默认字库。但Text默认使用了Arial.ttf字库。所以每次创建...
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Unity3d IL2CPP 内存对齐错误
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异常信息
问题代码
未对齐的地址访问说明
unity3d il2cpp安卓包运行异常,出现信号错误signal 7 (SIGBUS), code 1 (BUS_ADRALN)。
03-26 10:49:24.270 20868 20887 E CRASH : signal 7 (SIGBUS), code 1 (BUS_ADRALN), fault addr ba77601a
03-26 10:49:24.270 20868 20887 E CRASH : *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
03-26 10:49:24.270 20868 20887 E CRA...
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Raknet研究
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UDP更适合实时类游
市场上的UDP网络库
Raknet
Send操作
合理使用传输模式与传输通道
收发数据包模型
性能测试
游戏性能优化,需要从多个层面进行。美术资源层,降低不必要的网格顶点数、使用可硬件加速的贴图格式和合并渲染队列等。策划需求层,需要掌握技术基本原理,规避技术难度高、风险大的游戏需求、使用“障眼法”掩盖技术缺陷等。程序技术层面,尽可能不改变需求下实现更优的算法、同时使用严格的测试用例(如同步坐标还原测试)校对核心算法的准确性。而在本文旨在考虑的网络层性能忧化,除了考虑数据流量大小和更忧化封/解包算法外,还可以从OSI七层网络协议中寻找优化,如网络加速等。其中较容易操作的是网络传...
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源码安装v8报错
想试试v8嵌入到c++开发
网上写编译v8的文章不多,且我觉得大部分写得不够详细。
官方Building from Source已提供安装步骤,本文没必要对里面的大部分内容再费唇舌
下文记录编译&安装v8所遇到的问题,希望能帮到大家。
v8版本:v8 6.9
系统环境:
[amao@localhost x64.release]$ lsb_release -a
LSB Version: :base-4.0-amd64:base-4.0-noarch:core-4.0-amd64:core-4.0-noarch:graphics-4.0-amd64:graphics-4.0-noarch:printing-4.0-amd64:printing-4.0-noarch
D...
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libevent 偏移读取缓存evbuffer_copyout_from
本文约定的协议包格式
红色区域:表示5个字节长度的协议包首部(PKG_HEAD)。前1字节存放标识码(TAG),后2字节存放数据内容长度(BODY_SIZE)、再后2字节存放整个网络包长度(PKG_SIZE)
蓝色区域:表示n个字节长度的数据内容(BODY),
读取一个完整网络包
Libevent 2.0.5以前,必须先drain包头信息,才能取出其中的整包长度PKG_SIZE。再将之后收到的内容数据BODY,与包头合并成一个完整的网络包。
Libevent 2.0.5以后,新增了两个接口evbuffer_copyout_from,见libevent-book
evbuffer_copyout_from允许偏移pos个字节位后,从libevent输入缓存区拷贝dataLen个字...
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