使用swig导出c# wraper并调用native dll
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Building a C# module是swig导出C# wraper并调用native dll的官方样例。本文没有使用样子里的gcc和mono-csc,而是用了window自家的编译指令cl和csc
我将所有执行命令放到build.bat脚本中。因为使用了cl和csc,你需要在Visual Studio Command Prompt下运行build.bat,并且传入swig安装路径,如:
build.bat d:\swigwin-3.0.12\swig.exe
原文:
https://lizijie.github.io/2020/01/03/%E4%BD%BF%E7%94%A8swig%E5%AF%BC%E5%87%BAc-wraper%E5%B9%B6%...
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思索了几个C&C++实习生面试题
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近期公司招C/C++实习生,看了一下公司面试题。觉得题目考点太偏向概念、语法题。缺少一些基本原理和实践题。
特意思索了5题。前3题关于指针/内容空间。后2题关于实践。
如有雷同,纯属巧合
题一
在C/C++中,以下代码的执行结果
char* str = "abcd";
str[0] = '1';
答:题中str的声明类型是char,但字符串常量指向的内存空间不可写。严格来说char是个指针并不是内置字符串类型(c#/java的string )。在C++中内置字符串类型是std::string
题二
小端字节序下,printf的打印结果是
int main()
{
short v = 0x1234;
char* p = (char*)&...
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记一次修改unity3d富文本插件的设计缺陷
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小弟最近开发客户端的聊天系统。策划案子要求支持图片和文字混排。我在github上找到了功能较为丰富,start数比较多的插件TextInlineSprite
它支持:
文本超链接显示
文本下划线效果
支持同时多个表情集
插件提供了详细的样例代码,让你非常容易入手。在此感觉作者coding2233的贡献
然而,当我滑动无限复用列表时,表情位置显示不正确(如上图)!!特别是在UI项超出边界,被回收复用时,偏移尤为明显。我参考插件样例ChatTest相关代码(如下),当ScrollRect的位置变化时,同时也调整SpriteGraphic的位置,目的是抵消表情位置偏差。不过问题依然没有改善。
namespace EmojiText.Taurus
{
...
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C++不应该有垃圾回收
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C++不应该有垃圾回收的原因
各种垃圾回收算法的特点
C++设计的优势
只要C/C++还是操作系统的主要实现语言,C/C++就不会有内置垃圾回收机制。
近日看了这本书前几章,先声明书中没谈我的这个观点。只是在理解了书中主旨后,回想起常有人抱怨C/C++没有垃圾。顿足思片刻,立此结论。
我大概看前面几章,介绍了如下几个GC算法:位图标记,复制gc,引用计数和分代gc(后面章节还有很多)。尽管这么多算法,但每种算法都解决同一个问题,对象什么时候被释放才是效率最大。因为频繁使用的对象就算没被引用,在空间和性能允许的条件下也应该被继续保留,而不是立即清除。保留多久的问题上就是各个GC实现细节差异。引用计数认为当计数小于等于0时就要释放对象,而分代认为最后创建的对...
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Unity ugui非常不友好!自定义控件创建流程。
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UGUI不友好的地方
解决方案
自定义菜单命令
刚接触unity ugui,觉得以下几点非常不友好
好的工具软件都有顺手的快捷键,为有如此编辑过程才能高效生产。然而!!!万万没想到!Unity居然没有创建控件的快捷键。目前都要从Hierarchy窗口右键->UI,或者菜单GameObject->UI创建控件。
很多控件不需要勾选raycastTarget。但创建的控件默认勾选raycastTarget。而选了raycastTarget的控件,会额外参与摄像机的UI事件计算。所以为了避免不必要的消耗,我们在每次创建控件后,都要手动关闭该选项。
各个游戏项目可能使用了各自的非默认字库。但Text默认使用了Arial.ttf字库。所以每次创建...
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Unity3d IL2CPP 内存对齐错误
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异常信息
问题代码
未对齐的地址访问说明
unity3d il2cpp安卓包运行异常,出现信号错误signal 7 (SIGBUS), code 1 (BUS_ADRALN)。
03-26 10:49:24.270 20868 20887 E CRASH : signal 7 (SIGBUS), code 1 (BUS_ADRALN), fault addr ba77601a
03-26 10:49:24.270 20868 20887 E CRASH : *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
03-26 10:49:24.270 20868 20887 E CRA...
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Raknet研究
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UDP更适合实时类游
市场上的UDP网络库
Raknet
Send操作
合理使用传输模式与传输通道
收发数据包模型
性能测试
游戏性能优化,需要从多个层面进行。美术资源层,降低不必要的网格顶点数、使用可硬件加速的贴图格式和合并渲染队列等。策划需求层,需要掌握技术基本原理,规避技术难度高、风险大的游戏需求、使用“障眼法”掩盖技术缺陷等。程序技术层面,尽可能不改变需求下实现更优的算法、同时使用严格的测试用例(如同步坐标还原测试)校对核心算法的准确性。而在本文旨在考虑的网络层性能忧化,除了考虑数据流量大小和更忧化封/解包算法外,还可以从OSI七层网络协议中寻找优化,如网络加速等。其中较容易操作的是网络传...
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